객체지향언어
OOP (Object- Oriented Programming)

절차적 프로그래밍 -> 객체지향으로 발전


객체지향언어는 코드의 재사용성이 높고 유지보수가 용이하다
객체지향 = 프로그래밍 언어 + 객체지향개념(규칙)

 


객체의 특징


1. 캡슐화
2. 상속
3. 추상화
4. 다형성

 

클래스의 정의 : 객체를 정의해 놓은 것
클래스의 용도 : 객체를 생성하는데 사용

객체의 정의 : 실제로 존재하는 것, 사물 또는 개념
객체의 용도 : 객체가 가지고 있는 기능과 속성에 따라 다름

 



클래스   /   객체


제품 설계도   /   제품
TV 설계도  /   TV
붕어빵 기계   /  붕어빵 

 



객체 = 속성(변수) + 기능(메소드)


객체 : 모든 인스턴스를 대표하는 일반적인 용어
인스턴스 : 특정 클래스로부터 생성된 객체 (ex Tv 인스턴스)

 


책상은 객체다
책상은 책상 클래스의 인스턴스다.


클래스 -----인스턴스화---->  인스턴스(객체)
설계도 제품



클래스가 필요한 이유
객체를, 제품을 생성하기 위해

객체가 필요한 이유
객체를 사용하기 위해

객체를 사용한다
객체가 가진 속성과 기능을 사용한다.


속성 - 변수

기능 - 메소드

 

 

소스파일에 여러개의 클래스를 작성할 때는 다음과 같은 규칙이 있다.

1. public class의 이름은 반드시 소스파일의 이름과 일치해야 한다.
2. 소스파일 하나에는 public class가 하나 존재한다.
3. 대소문자를 구분해서 사용해야 한다.

 

 

 

 

객체 배열, 참조변수 배열

 

Tv t1, t2, t3;  == Tv[] tvArr = new Tv[3];


Tv t1 = new Tv();
Tv t2 = new Tv();
Tv t3 = new Tv();

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

Tv[] tvArr = new Tv[3];

tvArr[0] = new Tv();
tvArr[1] = new Tv();
tvArr[2] = new Tv();


가장 많이 하는 실수는 배열만 생성해놓고
참조변수와 배열을 연결해서 데이터를 연결하지 않는 것

 

 

 

 

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